Volume 1 Chapter 4
by EncyduDua ribu pemain tewas dalam sebulan.
Saat itu, kami tidak pernah menerima satu pesan pun dari luar, apalagi resolusi apa pun untuk krisis kami.
Saya tidak bertahan untuk melihatnya sendiri, tetapi cerita tentang kepanikan yang meletus ketika akhirnya tenggelam bahwa tidak ada jalan keluar yang menceritakan kegilaan dan kekacauan belaka. Kerumunan meratap, menangis, dan mengamuk. Beberapa bahkan mengklaim bahwa mereka akan menghancurkan dunia game, melakukan upaya sia-sia untuk menggali batu bulat di alun-alun kota. Tak perlu dikatakan, strukturnya adalah bagian permanen dari lingkungan permainan, dan pembongkaran tidak berlangsung lama. Butuh beberapa hari untuk penerimaan penuh dari status quo untuk meresap dan rencana baru muncul.
Para pemain dibagi menjadi empat kategori kasar.
Pertama dan terbesar dari kelompok itu, hampir setengah dari populasi game, adalah mereka yang memilih untuk tidak mempercayai syarat Akihiko Kayaba untuk dibebaskan dan hanya menunggu bantuan. Alasan mereka sangat bisa dimengerti. Tubuh kita duduk di kursi atau tempat tidur dalam kehidupan nyata, hidup dan bernapas. Itu adalah diri kita yang sebenarnya, dan apa yang terjadi di sini hanyalah sementara. Satu perubahan kecil sederhana dari keadaan dan kita bisa kembali. Bukanmelalui tombol log-out di menu, mungkin, tapi pasti ada sesuatu jika kita baru tahu apa itu…
Sumber harapan lainnya adalah bahwa pengembang game, Argus (belum lagi pemerintah itu sendiri), sudah pasti melakukan segala upaya yang mungkin untuk menyelamatkan kami. Jika kami hanya tenang dan sabar, kami akhirnya akan bangun di tempat tidur kami, dikelilingi oleh keluarga kami yang penuh kasih. Kita bahkan mungkin menjadi selebritas sementara di sekolah atau tempat kerja.
Sulit untuk tidak jatuh ke dalam garis pemikiran ini. Sebagian diriku mengharapkan hal yang sama. Kelompok pemain ini memilih untuk “menunggu.” Mereka tinggal di kota pertama, menggunakan jatah uang awal mereka—diukur dalam mata uang yang dikenal sebagai col —sedikit demi sedikit untuk membeli makanan dan penginapan murah, berkumpul bersama dalam kelompok-kelompok yang longgar.
Untungnya, Town of Beginnings menempati hampir seperlima dari lantai pertama, sebesar salah satu distrik yang lebih kecil di Tokyo. Ini berarti ada lebih dari cukup kapasitas untuk lima ribu pemain untuk menetap tanpa merasa sesak.
Tetapi seiring berjalannya waktu, tidak ada tanda-tanda bantuan. Setiap saat terjaga membawa pemandangan yang sama di luar jendela: bukan langit biru, tetapi lapisan batu dan logam yang suram menjulang di atas kepala seperti tutup raksasa. Penjatahan awal uang mereka tidak akan bertahan selamanya, dan para pelayan pada akhirnya harus melakukan sesuatu.
Kelompok kedua terdiri sekitar 30 persen. Tiga ribu pemain ini memutuskan bahwa kerja sama adalah kesempatan terbaik untuk bertahan hidup. Pemimpin kelompok itu adalah manajer salah satu situs web terbesar di Jepang tentang game online.
Di bawah pengawasannya, para pemain dikelompokkan bersama menjadi kelompok yang lebih kecil, berbagi item dan col, dan bertukar informasi tentang labirin yang menampung tangga ke lantai berikutnya. Kelompok pemimpin mengklaim Istana Blackiron, kastil yang menjulang di atas alun-alun pusat Kota Awal, dari mana mereka mengirim instruksi ke partai-partai kecil dan mengumpulkan persediaan.
Pertemuan besar-besaran ini tidak memiliki gelar yang tepat untuk beberapa waktu, tetapi begitu mereka semua mulai mengenakan seragam yang sama, label “Tentara” berhenti menjadi nama panggilan yang lucu.
Kategori ketiga, di mana ada sekitar seribu orang, adalah mereka yang membuang waktu lebih awal, tidak ingin menantang monster di hutan belantara, dan mulai putus asa.
Kebetulan, bahkan di dunia virtual SAO , ada dorongan alami yang tak terhindarkan—lapar dan tidur. Masuk akal bahwa Anda perlu tidur. Terlepas dari apakah rangsangan yang diterima itu nyata atau virtual, otak perlu dimatikan dan diisi ulang di beberapa titik. Ketika pemain lelah, mereka menemukan penginapan, menyewa kamar yang sesuai dengan dompet mereka, dan tenggelam ke tempat tidur mereka. Dengan col yang cukup, dimungkinkan untuk membeli tempat tinggal di kota pilihan Anda, tetapi ini adalah tugas yang monumental.
Rasa lapar itu lebih merupakan misteri. Meskipun kita tidak suka membayangkannya, mungkin tubuh kita yang sebenarnya tetap hidup melalui beberapa cara pemberian makan secara paksa. Makan makanan di SAO tidak benar-benar mengisi perut kita di kehidupan nyata. Namun memasukkan roti atau daging virtual ke wajah Anda akan menghilangkan rasa lapar dan membuat Anda merasa kenyang. Anda harus meminta ahli saraf untuk menjelaskan cara kerjanya.
Di sisi lain, begitu Anda mulai merasa lapar, itu tidak akan pernah hilang sampai Anda makan. Saya tidak berpikir puasa benar-benar bisa berakhir dengan kelaparan, tetapi itu masih merupakan dorongan alami yang sangat sulit untuk ditolak. Jadi setiap hari, pemain bergegas ke pub dan restoran yang dijalankan oleh NPC, mengisi perut mereka dengan makanan yang terbuat dari data murni. Dan di situlah proses pencernaan berakhir, omong-omong. Tidak ada gunanya memikirkan aspek yang kurang menyenangkan.
Tapi cukup tentang itu.
Sebagian besar pemain yang menyia-nyiakan penghasilan awal mereka dan mulai kelaparan akhirnya tidak punya pilihan lain selain bergabung dengan Angkatan Darat. Lagi pula, perintah mudah diikuti jika itu satu-satunya cara Anda diberi makan di penghujung hari.
Tetapi bahkan di dunia maya, ada orang-orang yang menganggap kerja sama adalah laknat. Orang-orang yang menolak bergabung dengan kelompok mana pun atau mendapatditendang keluar karena menyebabkan masalah akhirnya menghuni daerah kumuh Kota Awal, menjalani kehidupan kejahatan.
Interior kota adalah zona yang dilindungi di mana sistem mencegah pemain saling menyakiti, tetapi tidak ada aturan di luar kota. Vagabonds bekerja sama dengan jenis mereka sendiri, menghindari monster untuk mangsa yang lebih mudah dan lebih bermanfaat dari petualang yang tidak curiga.
Setidaknya mereka tidak menyerah pada pembunuhan—untuk tahun pertama. Kelompok pemain ini tumbuh dari waktu ke waktu hingga mencapai perkiraan jumlah saya sekitar seribu.
𝐞𝓃𝓊m𝓪.𝓲d
Kategori keempat dan terakhir mungkin juga berjudul “lain-lain.”
Sekitar lima ratus pemain yang ingin membantu menaklukkan permainan tetapi tidak ingin bergabung dengan Angkatan Darat membentuk sekitar lima puluh kelompok kecil yang dikenal sebagai guild. Mereka adalah kekuatan positif dalam kemajuan kami melalui permainan, menggunakan sumber daya mereka yang terbatas lebih gesit daripada yang bisa dilakukan oleh birokrasi Angkatan Darat yang besar.
Ada juga minoritas ekstrim perajin dan pedagang. Dua hingga tiga ratus pemain ini membentuk guild mereka sendiri, dengan fokus pada keterampilan yang memungkinkan mereka untuk meningkatkan col dan mencari nafkah tanpa bertarung.
Beberapa lusin petualang yang tersisa, termasuk saya sendiri, adalah pemain solo. Kami adalah individualis yang memilih untuk bertindak sendiri daripada bergabung dengan kelompok mana pun, baik karena kepentingan pribadi atau karena kami merasa itu adalah cara paling efektif untuk bertahan hidup. Sebagian besar solo adalah mantan penguji beta. Kami telah meminta pengalaman kami sebelumnya untuk terbang keluar dari gerbang di awal permainan, tetapi begitu kami cukup kuat untuk menangani monster dan perampok sendiri, kami menemukan sedikit alasan untuk bekerja dengan orang lain.
Selain itu, SAO adalah permainan tanpa sihir (yaitu, serangan jarak jauh yang mudah), yang berarti bahwa musuh cukup mudah untuk dikendalikan seorang diri, bahkan ketika mereka datang dalam kelompok. Denganketerampilan yang tepat, pemain solo yang baik bisa mendapatkan pengalaman lebih cepat daripada yang dia bisa dengan grup.
Bukan berarti ini tanpa risiko. Misalnya, mengalami kelumpuhan saat berada di sebuah pesta hanya berarti orang lain harus menyembuhkan Anda. Pada Anda sendiri, itu bisa menjadi hukuman mati. Tingkat kematian di antara pemain solo dengan mudah adalah yang tertinggi dari kategori mana pun.
Tetapi dengan pengetahuan dan pengalaman yang cukup untuk menghindari bahaya dengan benar, hasilnya dengan mudah melebihi risikonya. Dan kami penguji beta memiliki keunggulan dibandingkan yang lain dalam kategori tersebut. Saat solo menggunakan pengetahuan mereka untuk jauh melampaui pemain baru, gesekan serius berkembang antara kedua kelompok, dan ketika kekacauan awal akhirnya selesai, semua pemain solo meninggalkan lantai pertama untuk menetap di kota-kota yang lebih tinggi.
Di dalam Istana Blackiron ada sebuah ruangan yang secara resmi dikenal sebagai Kamar Kebangkitan. Sejak uji beta, batu nisan logam besar telah muncul di sana, terukir dengan nama sepuluh ribu pemain. Itu telah dirancang sedemikian rupa sehingga ketika seorang pemain meninggal, namanya dicoret dengan sangat jelas, dengan waktu dan penyebab kematian tercetak di sebelahnya.
Hanya butuh tiga jam bagi seseorang untuk mendapatkan kehormatan menjadi yang pertama. Penyebab kematiannya bukan monster, tapi bunuh diri.
Korban yang malang mengklaim bahwa karena struktur NerveGear, jika kita melepaskan diri kita sendiri dari sistem permainan, kita akan secara otomatis meninggalkan program dan mendapatkan kembali kesadaran di sisi lain. Dia memanjat pagar teras yang tinggi di tepi selatan kota, perbatasan terluar dari Aincrad itu sendiri, dan melemparkan dirinya ke laut.
Tidak peduli seberapa keras Anda mengintip ke bawah, tidak pernah ada sedikit pun tanah atau permukaan lain di bawah Aincrad. Tidak ada apa-apa selain langit tak berujung dan lapisan demi lapisan awan. Dengan kerumunan di teras yang menonton, teriakan pria itu semakin pelan saat dia jatuh, sampai akhirnya dia menghilang melalui lapisan awan.
Dua menit kemudian, namanya dicoret begitu saja, tanpa ampun di monumen. Penyebab kematiannya: jatuh dari ketinggian . Saya tidak ingin memikirkan apa yang dia alami pada musim gugur itu. Apakah dia terbangun kembali di dunia nyata atau otaknya digoreng, seperti yang dikatakan Kayaba, tidak mungkin ditentukan dari dalam game. Tetapi sebagian besar pemain setuju bahwa jika semudah itu untuk melarikan diri, kita semua telah dipisahkan dari luar dan diselamatkan sekarang.
Namun, ada orang lain di sana-sini yang juga menyerah pada godaan kesimpulan yang begitu sederhana. Sangat sulit untuk sepenuhnya menghargai konsep kematian di dalam SAO .
Itu masih belum berubah. Efek visual poligon pecah saat HP mencapai nol terlalu dekat dengan layar G AME O VER , sebuah fenomena tidak berbahaya yang akrab bagi semua gamer. Satu-satunya cara untuk memahami kematian di SAO adalah dengan mengalaminya sendiri. Saya tidak ragu bahwa jarak mental dari perkiraan kematian kita adalah faktor utama penurunan populasi.
Ketika Angkatan Darat, guild kecil lainnya, dan tipe tunggu dan lihat yang menyumbat Kota Awal akhirnya mulai menangani permainan itu sendiri, kami mulai kehilangan orang karena monster.
Pengalaman dan insting diperlukan untuk memenangkan pertempuran di SAO . Triknya adalah jangan mencoba melakukan semuanya sendiri—Anda harus “mengendarai” dukungan otomatis sistem.
Ambil potongan uppercut sederhana dengan satu tangan. Jika Anda telah mempelajari kategori Pedang Satu Tangan dan “Irisan Ke Atas” dilengkapi dalam daftar keterampilan pedang Anda, yang perlu Anda lakukan hanyalah melakukan gerakan yang benar, dan sistem akan menggerakkan tubuh Anda secara otomatis. Jika Anda tidak memiliki keterampilan yang dilengkapi dan mencoba untuk meniru gerakan Anda sendiri, hasilnya akan jauh lebih lambat dan lebih lemah sehingga tidak ada gunanya mencobanya. Intinya, kemampuan bertarung di SAO agak mirip dengan melakukan kombo dalam game pertarungan.
Mereka yang tidak bisa memahami sistem hanya mengayunkan pedang mereka bolak-balik dengan lemah, melawan babi hutan dan serigala yang paling lemah sekalipun, musuh yang mudah dikalahkan dengan keterampilan awal yang paling dasar. Dan bahkan jika kesehatanmu berkurangdan pertarungan itu terbukti sulit, selalu ada pilihan untuk melepaskan diri dan mundur untuk menghindari kematian…
Kecuali bahwa tidak seperti melawan monster 2-D di layar TV sederhana, realisme luar biasa dari dunia SAO memunculkan semacam ketakutan utama dalam diri para pemainnya. Dalam setiap pertemuan, Anda dihadapkan dengan monster nyata yang memiliki taring jahat, siap menyerang dan membunuh.
Banyak penguji beta merasakan kepanikan awal ketika mereka pertama kali mengalami pertempuran SAO , tapi itu tidak seberapa dibandingkan dengan pertempuran dengan momok kematian yang sebenarnya di atas kepala. Ketika cengkeraman rasa takut mengambil alih, pemain melupakan bahkan keterampilan paling dasar atau menghindar, menjadi target yang tidak berdaya karena poin hit mereka direnggut dari mereka.
Bunuh diri. Kekalahan dalam pertempuran. Garis-garis pada batu nisan berkembang biak, tak terbendung dan tidak peduli.
Ketika jumlah kematian mencapai dua ribu hanya dalam bulan pertama, populasi yang tersisa jatuh ke dalam keputusasaan hitam. Jika angka kematian itu terus berlanjut, kita semua akan mati dalam waktu setengah tahun. Membersihkan ratusan lantai hanyalah mimpi belaka.
Hal tentang manusia adalah, kita belajar.
Setelah lebih dari sebulan, kami akhirnya menaklukkan lantai pertama Aincrad. Hanya butuh sepuluh hari untuk yang kedua jatuh, dan pada saat itu tingkat kematian menurun drastis. Saat tips bertahan hidup menyebar ke seluruh populasi, orang-orang mulai menyadari bahwa selama mereka mendapatkan pengalaman dan mendapatkan level, monster tidak begitu menakutkan sama sekali.
Mungkin kita bisa mengalahkan game ini. Mungkin kita bisa kembali ke dunia nyata. Keyakinan dan optimisme berani mengintip sekali lagi.
Lantai atas Aincrad sangat jauh, tapi harapan itu cukup untuk membuat kami bergerak. Dunia mulai berdetak lagi.
Sudah dua tahun. Ada dua puluh enam lantai yang tersisa untuk ditaklukkan dan enam ribu orang yang selamat. Begitulah keadaan Aincrad saat ini.
0 Comments